Fenomena Gadget pada Anak-Anak dan Remaja
A Gadget is
smalltechnological object (such as a device or an appliance) that has a
particular function, but is often thought of as a novelty. Gadgets are
invariably considered to be more unusually or cleverly designed than normal
technology at the time of their invention. Gadgets are sometimes also reffered
to as gizmos (Wikipedia.com)
Gadget diciptakan dengan segala manfaat, salah satunya memudahkan
untuk komunikasi, jarak yang jauh serta waktu yang sempit bukan halangan untuk
berkomunikasi berkat adanya ponsel, manfaat lainnya gadget dapat menambah
pengetahuan karena berbagai macam informasi dapat diunggah dengan mudah. Namun,
dibalik manfaatnya, terdapat bahaya yang mengancam ketika gadget digunakan
secara berlebih. Overused yang demikian mengakibatkan kecanduan. Level
pengunaan ponsel pada anak yang dikenalkan saat ini adalah: normal, candu atau
maniak.
Adapun
tanda-tanda anak mulai kecanduan :
1. Penggunaan gadget bisa sampai 6 - 8 jam bahkan lebih dalam sehari.
2. Anak mulai sedih, kecewa, menangis, marah bahkan mengamuk ketika ponselnya diambil oleh ayah bunda.
3. Menjadi individualisme, lebih senang bermain ponsel dibandingkan bermain dengan teman.
4. Kesehatan mulai menurun karena berkurangnya aktivitas fisik, gadget meminimalisir pergerakan anak. Anak cenderung tidak bergerak saat memegang ponsel.
1. Penggunaan gadget bisa sampai 6 - 8 jam bahkan lebih dalam sehari.
2. Anak mulai sedih, kecewa, menangis, marah bahkan mengamuk ketika ponselnya diambil oleh ayah bunda.
3. Menjadi individualisme, lebih senang bermain ponsel dibandingkan bermain dengan teman.
4. Kesehatan mulai menurun karena berkurangnya aktivitas fisik, gadget meminimalisir pergerakan anak. Anak cenderung tidak bergerak saat memegang ponsel.
Solusinya
agar anak tidak kecanduan gadget adalah:
1. Kurangi penggunaan gadget, bila anak sudah di level candu, kurangi dengan perlahan dari jumlah jam sampai di titik normal penggunaan yakni 2 jam perhari. (Kesadaran anak dan orangtua)
2. Anjuran agar anak sesekali bermain dengan teman-teman di luar rumah, selain meningkatkan kecerdasan sosial, permainan tradisional seperti gobak sodor, petak umpet dll serta olahraga yang dapat dimainkan bersama dapat membugarkan kesehatan jasmani.
3. Aktif di kegiatan-kegiatan organisasi yang mengasyikan dan produktif misal pramuka, ikatan remaja masjid,dll
4. Mulai paham bahwa ada bahaya mengancam dalam gadget sehingga hati-hati dalam penggunaannya.
1. Kurangi penggunaan gadget, bila anak sudah di level candu, kurangi dengan perlahan dari jumlah jam sampai di titik normal penggunaan yakni 2 jam perhari. (Kesadaran anak dan orangtua)
2. Anjuran agar anak sesekali bermain dengan teman-teman di luar rumah, selain meningkatkan kecerdasan sosial, permainan tradisional seperti gobak sodor, petak umpet dll serta olahraga yang dapat dimainkan bersama dapat membugarkan kesehatan jasmani.
3. Aktif di kegiatan-kegiatan organisasi yang mengasyikan dan produktif misal pramuka, ikatan remaja masjid,dll
4. Mulai paham bahwa ada bahaya mengancam dalam gadget sehingga hati-hati dalam penggunaannya.
Suatu pengharapan besar agar generasi muda bisa terhindar dari
bahaya-bahaya dalam penggunaan gadget yang salah, dan mengembalikannya ke
fungsi fitrah gadget yang penuh manfaat positif.
*Disampaikan
oleh Bunda Herlina Ahan (Motivator remaja PD Salimah Berau)
Dalam acara Obrolan Anak Cerdas PD Salimah Berau, Ahad/19 Maret 2017).
Dalam acara Obrolan Anak Cerdas PD Salimah Berau, Ahad/19 Maret 2017).
Humas Salimah
-RN-
-RN-
Sumber
Blog: Klik disini
0 comments:
Post a Comment